Habilidades

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Habilidades

Mensaje  Kratos Aratar el Jue Feb 17, 2011 4:31 pm



En esta pagina de rol hay 14 tipos de habilidades que los participantes pueden desarollar para su personaje y este se adapte a la forma de jugar de cada uno. Tal vez muchos pensaran que estoy resumiendo mucho material en tan solo 14 habilidades pero mi intension como lo he comentado es hacerun rol completo para las personas conocedoras pero tambien sencillo de aprender y de asimilar, de nada sirve tener todos los rangos del D&D si somos muy pocos los que estamos roleando en la pagina. Sin embargo la compilacion de los rangos del D&D en mis 14 habilidades ya que me parece que es lo suficientemente amplias como para diversificar los personajes, aclarare que me base mucho en el sistema que emplea Bethesda en sus juegos ya sea Elders scroll o Fallout ya que la considero mucho mas sencilla de aprender y es un poco mas facil encontrar personas que conoscan estos juegos que eruditos del D&D.

Las 14 habildades tienen un total de 100 rangos cada, al obtener el 25 rangos se obtiene una nueva dote para el jugador, estas habilidades engloban los conocimientos tecnicos y practicos en diferenetes aspectos y detallan a profundidad lo que puede o no puede hacer el personaje (junto con los indicadores de fuerza, inteligencia, etc) pero no solo eso tambien habren la posibilidad de obtener diferentes tipos de reacciones en una partida por ejemplo entre mas alta sea tu habilidad en Empatia mas facilmente podras pasar convencer a la gente para que ten informacion o para que tengas consideraciones contigo. Hay algunas disiplinas que construyen unas habilidades mas fuertes, como es el caso de Precencia y Empatia que si tienes rangos muy altos la carisma de tu personaje no tendra igual.

Segun la clase habria ciertas restricciones con el numero maximo de rangos en una habildad en especifico por ejemplo el mago puede tener maximo 100 rangos en Magia pero solamente 50 en Armas pesadas y en Armadura; esto permite que cualquier mago pueda usar armas cuerpo a cuerpo pero con cierta discrecion para evitar crear personajes ultrapoderosos en poco tiempo. Para ver todas las restricciones de las habilidades revisen el post cada clase primaria.

Recomiendo ir planeado los gastos de los rangos en cada nivel para asi poder tener una subida en las habilidades de tu personaje mas acorde a tus necesidades y planes.
Primero veamos las 7 habilidades fisicas.

Fisicas
1.- Espadas
Se refiere a la habilidad que tienen las personas al momento de esgrimir una espada, de cualquier tipo siempre y cuando sea de una sola mano.
Spoiler:
1.- Espadas I. puedes utilizar las esapdas de nivel 1 de habilidad

25.- Espadas II. puedes utilizar las espadas de nivel 2 de habilidad

50.- Espadas III. puedes usar las espadas de nivel 3

75.- Espadas IV. puedes usar las espadas de nivel 4

100.- A dos manos. puedes usar plenamente una espada en cada mano de cualquier nivel sin penalizacion alguna.


2.- A Distancia
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para poder dispara flechas o proyectiles con precision. Regula todo tipo de arcos, ballestas y las escasas armas de fuego lemurias
Spoiler:
1.- Arcos y ballestas I. puedes utilizar las arcos y ballestas de nivel 1 de habilidad

25.- Arcos y ballestas II. puedes utilizar arcos y ballestas de nivel 2 de habilidad

50.-Arcos y ballestas III. puedes usar arcos y ballestas de nivel 3

75.- Arcos y ballestas IV. puedes usar arcos y ballestas de nivel 4

100.- Tiro parabolico. realiza un tiro en una parabola demasiado cerrada pudiendo llegar a alcanzar al objetivo justamente al otro lado de una pared o tras un objetivo Efectp: el tiro parabolico siempre es hacia el cielo y nunca se convinara con cualquiera de las habilidades del arquero, por lo tanto siempre sera un como si se lanzara un tiro "normal" con daño normal ademas el tiro tiene la misma facilidad de esquivarse como si se tratara de un tiro normal


3.- Desarmado
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para poder pelear usando solamente su cuerpo como arma y de como emplearla adecuadamente
Spoiler:
1.- Desarmado I. tu pies y puños tiene un modificador de arma 15de daño

25.- Desarmado II. tu pies y puños tiene un modificador de arma 30 de daño

50.-Desarmado III. tu pies y puños tiene un modificador de arma 45 de daño

75.- Desarmado IV. tu pies y puños tiene un modificador de arma 60 de daño

100.- Golpes titanicos. Todo tu cuerpo es especial para realizar ataques fisicos con el por lo que tu piel ya es muy resistente para dar como recibir golpes. Efecto: 40 % menos de daño al recibir ataques desarmado y el modificador de arma es de 100 de daño



4.- Armas Pesadas
Se refieren a la habilidad que tienen las personas para poder usar armas pesadas como mazas, hachas, espadones o mazos. Todas las armas a dos manos estan reguladas por esta habilidad
Spoiler:
1.- Armas pesadas. puedes utilizar armas pesadas de nivel 1 de habilidad

25.- Armas pesadas II. puedes utilizar armas pesadas de nivel 2 de habilidad

50.-Armas pesadas III. puedes usar armas pesadas de nivel 3

75.- Armas pesadas IV. puedes usar armas pesadas de nivel 4

100.- A una mano. puedes utilizar con completa soltura cualquiera de las armas pesadas utilizando unicamente una sola mano para tener unos movimientos mucho mas agiles Efecto: justamente lo que dice, al usasr una arma pesada sin estra dote con una sola mano el arma solamente hace la mitad del daño y esta dote previene esto, simple


5.- Armas Arrojadizas
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para utilizar todo tipo de armas que se lanzan y arrojan hacia los enemigos, incluyen dagas, chuchillos, hachas, hoces, bombas, etc. Esta habilidad es muy util para ninjas y asesinos
Spoiler:

1.- Armas Arrojadizas I. puedes utilizar armas arrojadizas de nivel 1 de habilidad

25.- Armas Arrojadizas II. puedes utilizar armas arrojadizas de nivel 2 de habilidad

50.-Armas Arrojadizas III. puedes usar armas arrojadizas de nivel 3

75.- Armas Arrojadizas IV. puedes usar armas arrojadizas de nivel 4

100.- Arma penetrante. tu lanzamiento atravieza a los enemigos con suma facilidad y sigue causando daño a su paso Efecto: esta dote hace que toda arma arrojadiza que sea arrojada a un objetivo apunto de entrar a E. Sangrante o se encuentre en el sea atravezado por el arma y sigua su paso sin perder energia, siempre y cuando no porte una armadura y sea de carne, por lo demas no pierde velocidad ni se ve penalizado su daño de ningun tipo, los enemigos pueden ser atravezados indefinidamente siempre y cuando todos cumplan con los requisitos


6.- Armas Exoticas.
Se refiere a la habilidad que tiene las personas para poder usar armas exoticas como latigos, lanzas, tridentes, daggertail, etc., las armas exoticas son todas aquellas que necesitan de algun tipo de entrenamiento especial para su manejo
Spoiler:
1.- Armas Exoticas I. puedes utilizar armas exoticas de nivel 1 de habilidad

25.- Armas Exoticas II. puedes utilizar armas exoticas de nivel 2 de habilidad

50.-Armas Exoticas III. puedes usar armas exoticas de nivel 3

75.- Armas Exoticas IV. puedes usar armas exoticas de nivel 4

100.- Extrafalario. tu gracia con las armas especiales es tanta que haces mas daño mientras las usas. Efecto: agrega un 20 % mas de daño al daño que hace una arma exotica ( si el latigo hace 100 de daño, con la dote hace 120)


7.- Armadura
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para poder usar armaduras y escudos durante el combate, a mayor rango mejores armaduras y escudos se podran usar sin afectar el desempeño del personaje.
Spoiler:
1.- Armaduras y Escudos I. puedes utilizar armaduras y escudos de nivel 1de habilidad

25.- Armaduras y Escudos II. puedes utilizar armaduras y escudos de nivel 2 de habilidad

50.-Armaduras y Escudos III. puedes usar armaduras y escudos de nivel 3

75.- Armaduras y Escudos IV. puedes usar armaduras y escudos de nivel 4

100.- Armadura natural. tu piel tiene una dureza que permite soportar mucho mas daño de lo normal añadiendo un extra de proteccion. Efecto: esta dote otorga 100 puntos de armadura como si se estuvieria desnudo o en poco ropa, etc y que ademas se pueden sumar a la cantidad de puntos de armadura que da el equipamento.




Última edición por Kratos Aratar el Jue Abr 07, 2011 12:56 am, editado 5 veces

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Re: Habilidades

Mensaje  Kratos Aratar el Vie Mar 11, 2011 1:37 am

Ahora veamos las Especiales

Especiales
8.- Supervivencia
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para poder sobrevivir a campo abierto, incluyen tambien habilidades para rastrear huellas, para cazar, para identificar venenos, para crear fogatas, ahuyentar animales salvajes, escalar, nadar, etc. Es el la habilidad para un personaje del tipo Scout.
Spoiler:
1.- Explorador. haz dejado de ser un simple habitante del poblado para convertirte en un explorador, de pequeño no podias subir una pendiente tan alta o nadar tan rapido pero con practica ahora puedes hacer muchas cosas. Efecto: esta dote es la que permite a los PJ nadar, montar, escalar, subir por una cuerda, remar, etc, estan englobas todas las habilidades tipo camping

25.- Rastreador. puedes distinguir y seguir las huellas de alguna criatura, siempre y cuando no haya efectos que las dificulten su apreciacion como lluvia, tormentas o hayan sido sobre la roca o el cemento.

50.- Recolector. tienes muy buena habilidad para reconocer las cosas que son comestibles de las que no y como aprovechar la carne de los animales para consumirla. Ademas puedes reconcer ciertas sustancias y minerales y como poder extraerlas correctamente Efecto: el PJ debe de decir que recolecta o recolecto los recursos en algun punto logico del juego para que estos puedan ser utilizados posteriormente (por ejemplo imposible hacer esto si se huye de un combate contra un monton de lobos y despues se dice que se obtuvo carne de lobo obiamente esto no puede ser ya que es dificil hacer mientras hay una manada a tu alrededor, en cambio si se eliminan a todos los lobos perfectamente puedes cortar un poco para llevarte, lo mismo para cualquier raiz, fruto)

75.-Paramedico. puedes curar hasta 2 heridas de cualquier tipo porque traes un kit especial para casos de emergencia en caso de que des un mal paso en cualquiera de tus expediciones. Efecto: el kit puede ser empleado en ti o en cualquier ser, pueden ser 2 heridas propias o una y una segun convenga, el kit no puede ser recargado hasta que termine el combate o se visite una ciudad importante durante la partida

100.- Superviviente. tienes grandes conocimientos de supervivencia en casi todos los medios, lo que te permite crear campamentos que te mantienen a ti y a tus compañeros en plena forma. Efecto: un PJ en medio de una partida puede poner un campamento que recupera todos sus PG, PV Y PM asi como los de sus compañeros, siempre y sea propicio y seguro, por ejemplo no se podria hacer en medio de una inundacion o de una erupcion volcanica pero si en una tormeta de nieve o de arena, que no sea en condiciones demasiado extremas, ademas este campamento sustituye a una ciudad en caso de las recargas de los aditamentos


9.- Empatia
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para relacionarse con otras personas, es decir, para intimidar o adular a las personas, conseguir descuentos, obtener informacion, conseguir el favor de las personas, etc. Tambien influtye en el conocimiento de las diferentes culturas de Weyard ya sean politicos, culturales, economicos y militares. A mas rangos en Empatia seras un personaje mas social
Spoiler:
1.- Bien recibido. se recibido cortesmente a los lugares en los que llegases a visitar y permite establecerte mas comodamente en ese entorno Efecto: esto sirve especialmente para cualquier raza, en su mayoria todas menos la humana; la razon es que los humanos tienen practicamente dominado todo el contiente y son bien recibidos en casi todos los lugares. La dote ayuda a evitar un conflicto del tipo racial, por ejemplo humanos o lemurianos en Ghotzam, Fereldenos en Orlaias y viceversa o para los protoss que no son nada comunes y pueden ser aceptados facilmente, ese tipo de cuestiones pero OJO que no ayuda en caso de que la cuestion racial sea demasiada extrema por ejemplo Elfos en Ghotza (recordemos que este reino participo en una guerra de tipo santa para eliminarlos), Drows en comunidades elficas, cosas por ese estilo

25.- Conversador. tienes facilidad de palabra, lo que te permite tener charlas mas cautivadoras y largas con las personas que conoscas, permitiendote tener una mejor relacion con ellos.

50.- Hombre de mundo. tienes mucha facilidad para poder desemvolverte en cualquiera de las culturas que habitan el continente y poder pasar facilmente desapercivido

75.- Heraldica. conoces perfectamente todos los aspectos de los diferentes tipos de nobleza en los 5 reinos y ademas de varios codigos de etica que te ayudaran a pasar desapersibido en caso de apuros.

100.- Negociador. puedes conciliar perfectamente dos o varias partes que esten en conflicto ya que tienes buenas dotes para la mediacion, haciendo que el problema sea resuelto facilmente. Efecto: esto es siempre y cuando no se persiga un fin demasiado contrario al de algun personaje, por ejemplo convencer a un caballero de atentar en contra de la reina de Orlais, etc. pero si seria convencer a dos marineros acerca de los peligros de l viaje estando en altamar



10.- Destreza
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para tener reflejos mas rapidos o para poder abrir cerraduras, robar transeuntes, etc. A mas rangos en Destreza tu personaje tendra reflejos mucho mas rapidos
Spoiler:
1.- Truquero. eres muy rapido con las manos y puedes hacer trucos y suertes con pelotas y bastones que te ayudaran a ser el centro de la atencion, tambien si eres mas discreto puedes intentar hacer una maniobra con las cartas y los dados para que te favorezca el juego. Efecto: son habilidades de tipo malabarista y esas cosas, para las trampas en las cartas y otros juegos entre mas alta sea la Destreza mejor ya que un PJ con Destreza mas alta lo notara

25.- Manos rapidas. Eres muy bueno para ser un ladron principiante, ningun transeunte es demasiado astuto como para no intentar robarle. Efecto: ahora el jugador puede robar dinero a los PNJ u otras cosas segun se necesite a las partidas, a un jugador se necesitara tener una Destreza mayor a la del objetivo y no se podran robar ni la vestimenta ni las armas que se encuentren desenfundadas o las lleven en la mano, todo lo demas puede ser robable y esta dote NO funciona en combate

50.- Atrapaespadas. tus reflejos y tu presicion es tan buena que puedes usar las palmas de tus manos para atrapar una espada en el aire. Efecto: esta dote es facil de entender, se necesita estar complentamente tener las manos vacias para intentarlo, Esta accion consume todo el turno por lo que no podras realizar otra accion en el y la habilidad Espada del enemigo debera ser de un nivel menor a 50, si es mayor la espada no podra ser atrapada

75.- Atrapaflechas. tus reflejos son tan buenos que puedes detener las armas arrojadizas que se te lanzen. Efecto: para detener las armas arrojadizas usas patadas y golpes que las desvian hacia otro lado. Para poder detener la armas arrojadizas la habilidad Armas arrojadizas del enemigo debera ser menor a 75, si es mayor las armas no podran ser bolqueadas o desviadas

100.- Maestro de la ganzua. no hay ninguna puerta que se te resista y puedes entrometerte en todo lo que tu curiosidad te diga. Efecto: consiste en poder abrir todas las cerraduras siempre y cuando no sean magicas, muy util en partidas


11.- Creacion
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para crear sustancias, posimas, artefactos, etc. Con esta habilidad puedes crear venenos y antidotos, pociones magicas, explosivos y demas sustancias. Tambien la creacion esta relacionada con la cocina y obiamente determina sus habilidades en ella, ademas influye en las artes plasticas por lo que un pintor, escultor o diseñador se veran beneficiados de ella.
Spoiler:
1.- Detector de sustancias. sabes perfectamente diferencias del sabor de un vino añejo de 50 años con otro de 52, saber el tipo de veneno usado con solo olerlo e identificar el tipo de raiz con solo tocarla. Efecto: es comun ver en las peliculas que una persona sabe el tipo de sustancia con olerla, probarla o tambien tocandala, la dote tambien aplica para ingredientes como raices, hojas, tallos,etc pero OJO que el saber identificarla no es lo mismo a poder recolectarla ya que la mayoria de estas cosas necesitan ser obtenidas con cuidado, es decir es necesaria la dote Recolector para obtener estas cosas

25.- Fabricante de venenos. sabes crear correctamente algunos tipos de venenos que pueden ser usados para eliminar victimas sin que se den cuenta de lo que esta pasando. Efecto: crea un veneno simple que puede ser utilizado en cualquier arma o en algun objeto, el veneno es de uso ilimitado Daño: 20 PG/turno

50.- Pirotecnia. puedes utilizar algunos elementos quimicos para fabricar explosivos y utilizarlos como te convenga, tambien sabes manejarlos sin reisgo alguno y cual es la cantidad correcta que hay que utilizar segun las necesidades. Efecto: bueno cada PJ con esta dote tiene 10 granadas de mano extras en cada combate o al inicio de cada partida, las granadas no pueden ser pegadas a ningun tipo de proyectil por lo demas puede ser utilizadas a conveniencia, se necesita un dia para fabricar 5 granadas en caso de que se acaben durante la partida. En caso de necesitar un explosivo mas grande se necesitara todo un dia entero para fabricar el equivalente a un kilo de TNT, es demasiado exagerado pero es mucho tiempo en una partida, para cualquiera de las dos cosas es necesario estar en una ciudad

75.- Investigador de antidotos. puedes crear antidotos para la mayoria de los venenos por lo que tus servicios son muy solicitados si hay un asesino o un ninja en las cercanias. Efecto: crea cualquier antidoto para cualquier veneno, se tiene hasta 5 dosis por combate y partida, es necesario todo un dia para crear una dosis, OJO que no curan enfermedades ni Heridas. Tambien es necesario estar en una ciudad para que se pueda recargar los antidotos

100.- Abastecedor de pociones. Sabes la mayoria de los secretos de los fabricantes por lo que puedes imitar su realizacion muy facilmente y utilizarlas para tu beneficio porpio o el de los demas. Efecto: puedes utilizar doblemente todas las pociones que tengas en tu inventario, antes solamente podias usar una sola vez una pocion en una partida o combate pero con esta dote puedes darle un segundo uso porque la puedes "rellenar", sin embargo solamente se pueden "rellenar" una sola vez y no se puede "recargar esta habilidad ni visitando ningun tipo de ciudad salvo de que la misma partida lo haga por el PJ


12.- Ingenieria
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para para el manejo y la reparacion de diferentes tipos de mecanismos u artefactos. El personaje que podra reparar un puente, reparar la rueda de un carro, manejar un caño con presicion, navergar en un barco, repara un reloj, usar poleas etc. Forma el tipo de personaje que tiene ideas creativas para resolver problemas.
Spoiler:
1.- Entendimiento. leer los instructivos de uso y de construccion no son para todos, armar tus muebles es mas facil ahora. Efecto: esta dote no es solamente para lo que puede que parezca, tambien sirve para leer planos y mapas correctamente

25.- Manitas. puedes reparar artefactos sencillos como chapas de puertas, instalar poleas, poner un tronco de un arbol de forma segura para que sirva como puente, etc. son conocimientos basicos no demasido complejos ni tecnicos.

50.- Experto saboteador. tienes los suficientes conocimientos como para demoler un edificio de forma segura y rapida o insegura y mas rapida segun convenga, ya sea usando explosivos o una maza y ademas poder encubrir tus huellas para salir ileso Efecto: uno creeria que tirar una pared es cuestion de golpear muy fuerte pero un PJ con esta dote puede tirar un edificio no demasiado grande, como un castillo o un palacio (en este caso podria ser una parte) tambien sirve en barcos y caruajes, de modo que no se descubra facilmente que fue saboteado

75.- Navegante. navegar un barco no es cosa facil, se requiere mucha esxperiencia y conocimientos pero tu tienes las dos cosas permitiedote ser miembro productivo de una tripulacion o hasta llegar a ser el Capitan si tienes un buen liderazgo, tambien sirve para poder guiarte atravez de las estrellas incluso si te encuentras en tierra.

100.- Constructor. tus conocimientos de ingenieria te permiten poder construir caruajes, edificios o hasta barcos bastante bien, pero no solo eso sino tambien catapultas, ballestas y cañones, ademas de poder calcular correctamente la posicion de estos para hacer tiros mucho mas certeros



13.- Magia
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para usar y desarrollar la magia en ellos, con un rango alto el personaje podra aprender mas conjuros, crear nuevos conjuros, aprender a conjurar de manera mas rapida, obtener aptitudes magicas avanzadas, etc. Esta habilidad es indispensable para todas las clases magicas
Spoiler:
1.- Portador de cayados I. puedes utilizar bastones de nivel 1 de habilidad

25.- Portador de cayados II. puedes utilizar bastones de nivel 2 de habilidad

50.-Portador de cayados III. puedes usar bastones de nivel 3

75.- Portador de cayados IV. puedes usar bastones de nivel 4

100.- Comprension. tu comprension magica aumenta notablemente permitiendote aprender muchos mas hechizos y conjuros de los que serian normalmente. Efecto: aprende una tecnica magica extra por cada nivel


14.- Adoracion
Se refiere a la habilidad que tienen las personas para hacer fluir el poder divino atravez de sus cuerpos. Un personaje debera elegir una deidad a la cual adorar antes de gastar puntos en esta habilidad. Al subir rangos el personaje obtendra diferentes aptitudes divinas que dependen de la deidad escogida ademas se ganara el aprecio de los adoradores de la misma deidad y el desprecio de los adoradores de deidades contrarias. Esta es la unica habilidad cuyas dotes y aptitudes se pueden perder y esto es debido a que si el personaje comete un acto de herejia se pierden todas los beneficios de adorarla y se tendra que elegir una nueva deidad.
Spoiler:
1.- Adorador. ser reconocido como miembro de un culto en especial tiene sus ventajas y sus desventajas, mas te vale saber en donde te metes. Efecto: simplemente ser reconocido como adorador de una deidad en especial que trae obiamente beneficios con un grupo afin y enemistades con un grupo contrario, como en la vida real

25.- primer dote divina

50.- segunda dote divina

75.- tercera dote divina

100.- cuarta dote divina

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