Espiritista - Nigromante

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Espiritista - Nigromante

Mensaje  Kratos Aratar el Miér Mayo 04, 2011 1:26 am

Espiritista



Descripcion General
El espiritismo es una parte de la nigromancia, siendo esta misma una de las escuelas prohibidas de la magia junto con la magia de sangre, muchos eruditos han investigado los origenes de la nigromancia pero ninguno a podido disernir exactamente la respueste deseada. Como todas las escuelas de la magia se cree que fueron aprendidas de los dioses a los mortales obiamente el elementismo de las 4 diosas, la psionica de Tassadar pero esta es dificil de saberlo, si bien tampoco se sabe el origen divino de las otras escuelas de la magia (negra, blanca, roja, verde, azul, etc) se cree que fue Encanis como el responsable de su creacion por lo que no es de estrañar que haya espiritistas y nigromantes entre sus adoradores.

El Espiritista es dificil de identificar ya que contrario a lo que es la cultura popular no viven en pantanos invocando espiritus malignos teniendo una imagen tenebrosa y maligna, si bien es cierto que hay algunos que viven de este modo pero tambien hay espiritistas que viven entre la comunidad sin levantar sospechas ya que llevan la imagen publica de un mago como cualquier otro. Los espiritistas suelen de comprar cadaveres para sus esperimentos por lo que el mercado negro de la exumacion es bastante rentable, aunque tambien hay otros que disfrutan torturando y asesinado a sus victimas antes de convertirlas en eslcavos no muertos asi como otras practicas malignas. Los espiristas aman investigar lo oscuro y prohibido, crean pociones y venenos y son expertos en tender trampas a los viajeros que no son precavidos.

ROLL OFF
Spoiler:
Bueno el espiritista tanto como el nigromante tienen pocas habilidades de combate directo, mas que nada se trata de que los muertos vivientes peleen por ti (si parace que quiero tener en mi contra a todos los fans de la nigromancia pero esperen al mago de sangre), ciertamente es una clase que hay que saber usar que puede llegar a ser muy poderosa pero que tal vez sea la mas dificil de dominar

Habilidades
Spoiler:
1.- Espadas [size=24]D

2.- Arcos y Ballestas C

3.- Desarmado C

4.- Armas Pesadas D

5.- Armas Arrojadizas C

6.- Armas Exoticas C

7.- Armadura D

8.- Supervivencia B

9.- Empatia B

10.- Destreza B

11.- Creacion A

12.- Ingenieria A

13.- Magia A

14.- Adoracion B

Nigromancia I
La nigromancia trata de romper las paredes que separan la vida y la muerte robando la energia de otros seres para darle vida a lo que alguna vez lo tuvo.
Spoiler:
1.- Marchitar. haz que las plantas se sequen y que los animales se debiliten para librarte de los posibles obstaculos que puedas tener. Efecto: marchitar sirve para nulificar la flora y la fauna de una zona segun convenga, secar un arbol o donde antes habia un vigoroso lobo ahora solo queda una famelico asi de simple, OJO que no sirve con otros jugadores solo con animales, plantas y PNJ. Coste: 70 PM (I) - 90 PM (II) - 110 PM (III) Daño: 50 % del total de PG (I) - 60 % del total de PG (II) - 70 % del total de PG (III)

2.- Drenar Vida. absorve la vida de lo que te rodea para recuperar la vitalidad perdida. Efecto: drena los PG de una criatura o jugador. Coste: 50 PM (I) - 70 PM (II) - 90 PM (III) Coste: 10 % del total de PG (I) - 20 % del total de PG (II) - 30 % del total de PG (III)

3.- Drenar Magia. absorve la magia de lo que te rodea para recuperar la magia perdida. Efecto: drena los PM de una criatura o jugador. Coste: 50 PM (I) - 70 PM (II) - 90 PM (III) Coste: 10 % del total de PM (I) - 20 % del total de PM (II) - 30 % del total de PM (III)

4.- Drenar Energia. absrove la energia de lo que te rodera para recuperar el vigor perdido. Efecto: drena los PV de una criatura o jugador. Coste: 50 PM (I) - 70 PM (II) - 90 PM (III) Coste: 10 % del total de PV (I) - 20 % del total de PV (II) - 30 % del total de PV (III)

5.- Llamado de Ultatumba. usa un macabro llamado para controlar a todos los Muertos Vivientos que escuchen tu llamado. Efecto: si por alguna razon el jugador se encuentra con varios muertos vivientes este puede tomar el control de ellos siempre y cuando pueda llamarlos individualmente, por ejemplo el Espiritista solo puede llamar zombies, mortajas y esqueletos por lo tanto solo de esas criaturas podra tomar control, NO SE PUEDEN CONTROLAR MUERTOS VIVIENTES CONVOCADOS POR OTROS JUGADORES. Coste: 150 PM

6.- Llamar Zombie. usa el poder de la nigromancia para darle una segunda vida al cuerpo putrefacto de una criatura para convertirlo en tu seguidor incondicional. Efecto: para no citar el Bestiario colocare los estatus de cada criatura convocable, recuerden que para eliminarlo hay que hacerlo segun lo indicado en el post ¿como matar a su muerto viviente favorito?. Coste: 100 PM 100 PG

ZOMBIE
Puntos de Vida: 575
puntos de vigor:675
Puntos de Magia:450
Ataque:375
Ataque Magico:175
D. fisica:180
D. Magica:165
Rapidez:160

7.- Llamar Esqueleto. usa el poder de la nigromancia para darle una segunda vida al esqueleto putrefacto de una criatura para convertirlo en tu seguidor incondicional. Efecto: el esqueleto esta desarmado, el Esqueleto o el Zombie armados son otra clase de monstruo.
Coste: 150 PM - 150 PG

ESQUELETO
Puntos de Vida: 525
puntos de vigor: 450
Puntos de Magia: 425
Ataque: 450
Ataque Magico:150
D. fisica: 150
D. Magica: 165
Rapidez: 170

8.- Llamar Mortaja.usa el poder de la nigromancia para darle una segunda vida al el grupo de extremidades de varias criaturas para que se abalancen contra tus enemigos velosmente, se convocan 5 de estar criaturas. Coste: 80 PM - 80 PG

MORTAJA
Puntos de Vida: 100
puntos de vigor: 175
Puntos de Magia: 75
Ataque: 125
Ataque Magico:25
D. fisica: 30
D. Magica: 30
Rapidez: 180

9.- Llamar Espiritu: usa el poder de la nigromancia para convocar a una alma en pena y convertirlo en tu fiel seguidor. Efecto: aunque pudiera provocar un debate los monstruos incorporeos como estos si pueden ser dañados por armas fisicas convencionales (espadas, hacas, etc) porque se daña la estructura ectoplasmatica que los constituye ( si me lo acabo de inventar pero si no es asi serian demasiado dificiles de eliminar ni modo) Costo: 60PM - 60PG

ESPIRITU
Puntos de Vida: 425
puntos de vigor: 325
Puntos de Magia: 300
Ataque: 75
Ataque Magico:225
D. fisica: 150
D. Magica: 45
Rapidez: 170

10.- Llamar Zombie Armado. usa el poder de la nigromancia para darle una segunda vida al cuerpo putrefacto de un guerrero caido para convertirlo en tu seguidor incondicional. Efecto: este zombie es el que trea armas (por eso es armado) y por lo tanto sus estatus cambian un poco. Coste: 120 PM - 120 PG

ZOMBIE ARMADO
Puntos de Vida: 700
puntos de vigor:800
Puntos de Magia:500
Ataque:425
Ataque Magico:175
D. fisica:225
D. Magica:195
Rapidez:120

Hacha de combate oxidada: 20 puntos
Rodela pequeña podrida: 20 puntos

11.- Llamar ESQUELETO ARMADO. usa el poder de la nigromancia para darle una segunda vida al esqueleto putrefacto de un guerrero caido para convertirlo en tu seguidor incondicional. Coste: 170 PM - 170 PG

ESQUELETO ARMADO
Puntos de Vida: 625
puntos de vigor: 800
Puntos de Magia: 475
Ataque: 500
Ataque Magico:150
D. fisica: 195
D. Magica: 180
Rapidez: 140

Espada Larga oxidada: 30 puntos
Rodela Grande podrida: 30 puntos



Última edición por Kratos Aratar el Sáb Mayo 07, 2011 12:29 am, editado 1 vez

Kratos Aratar
Admin

Masculino Mensajes : 52
Fecha de inscripción : 08/10/2010

Ver perfil de usuario http://la-ultima-edad.activo.mx

Volver arriba Ir abajo

Re: Espiritista - Nigromante

Mensaje  Kratos Aratar el Sáb Mayo 07, 2011 12:05 am


Nigromante




Descripcion General
]El nigromante es un claro conocedor de una escuela magica prohibida pero no olvidada, aunque en los gremios magicos no se encuentra dentro las escuelas magicas que imparten, si embargo la nigromancia aun perdura en la memoria de muchos magos con demasiada ambicion de poder. Esta siniestra escuela magica es trasnmitida de un nigromante a uno o varios aprendises que comunmente pasan siniestras pruebas antes de ser aceptados como tales incluso antes de convertirse en espiritistas.

En casi todas las regiones del continente podemos encontrar practicantes de la nigromancia, desde pobres hasta ricos, cultos e ignorantes, hombres y mujeres, todos por igual son atraidos por ella; claramente podemos ver un avanze mas significativo en cuanto habilidades destructivas por lo que es mucho mas facil obtener riqueza, poder y el miedo de los demas, todo esto a un precio demasiado alto que es la vida misma del nigromante, la mayoria de sus conjuros y hechizos magicos requieren sacrificar la vitalidad propia por lo que no es de estrañar que muchos nigromantes en especial los mas acuadalados cuenten con esclavos o prisioneros de donde estraer la vitalidad para sus malevolos rituales.

ROL OFF
Spoiler:
obiamente ya se habran dado cuenta que es necesario sacrificar PG para llamar a un muerto viviente o para otros tipos de magia, ese podria ser el principal punto debil de esta clase, lamentablemente los PG son mas dificiles de recuperar que los PM por lo que es necesario usar todos sus hechizos y conjuros de manera correcta para asi evitar quedarse sin los suficientes PG.


Nigromancia II
La nigromancia trata de romper las paredes que separan la vida y la muerte robando la energia de otros seres para darle vida a lo que alguna vez lo tuvo.
Spoiler:
1.- Sepultar. asi como puedes traer de la muerte a los seres que alguna vez tuvieron vida puedes regresarlos de nuevo a la tumba. Efecto: "sepultar" a diferencia de "eliminar" no causa daño a los muertos vivientes, unicamente sirve para que una vez sus PG sean 0 eliminarlos definitivamente para que no regresen dentro de 2 turnos. Efecto: 1 No Muerto (I) - 2 No Muertos (II) - 3 No Muertos (III) Coste: 80 PM (I) - 100 PM (II) - 120 PM(III)

2.- Danza Maldita. realiza un siniestro baile que causa daño a la enegia fisica y magica de las criaturas que sean testigo de ella. Efecto: este hechizo hace perder PM y PV, como el toque nigromante pero aqui no tiene que haber contacto fisico. Efecto: 10% de los totales de PM y PV (I) - 15% de los totales de PM y PV (II) - 20% de los totales de PM y PV (III) Coste: 70 PM (I) - 90 PM (II) - 110 PM (III)

3.- Toque Nigromante. usa este conjuro para inbuir de poder oscuro la palma de tu mano causandole daño a la vitalidad de la criatura que sea tocada por ti. Efecto: simple para los que son versados en el rol, para los que no pues daña cierto procentaje a los PG de un enemigo. Efecto: 20% del total de los PG (I) - 25% del total de los PG (II) - 30% del total de los PG (III)

4.- Zombificar. usar un oscuro conjuro para convertir a una pequeña criatura en un muerto viviente para que asi causa terror y destrozos ante las miradas de los incautos. Efecto: este conjuro se trata de convertir a animales y a cualquier NPC en zombie pero OJO que esos zombies no son sirvos ni tampoco pueden ser blancos del conjuro "llamado de ultatumba" ya muchos encontraran usos para este interesante conjuro, es necesario tocar a la victima para transformarla. Coste: 150 PM - 150 PG

5.- Llamar Zombie Carmesi. hay un tipo de zombies cuya manera de traerlos es especialmente oscura porque crea un cuerpo que gotea la sangre sin coagular del individuo dandole una tenebrosa imagen rojiza, este zombie es especialmente poderoso y rapido. Efecto: algunos sabran de donde tome la idea los que no pues es que no han vivido lo suficiente, este zombie tiene un monton de PG y un monton de fueza ademas sumada su velocidad es un gran depredador, pero tiene un defecto posiblemente fatal. Coste: 300 PM - 300 PG

ZOMBIE CARMESI
Puntos de Vida: 525
puntos de vigor:925
Puntos de Magia:125
Ataque:500
Ataque Magico: 25
D. fisica:255
D. Magica:60
Rapidez:190

Llamar Zombie Putrefacto. hay un tipo de zombie que es creado de un cuerpo que sea a desconpuesto de una manera avanzada entre venenos y sustancias toxicas creadas por el nigromante, formando asi una criatura que exparse veneno por donde quiera que vaya. Efecto: este zombie tambien es muy comun en la ciencia ficcion ya que escupe veneno pero el problema es que es mucho mas endeble que el resto de su "especie". Coste: 200 PM - 200 PG

ZOMBIE PUTREFACTO
Puntos de Vida: 675
puntos de vigor:350
Puntos de Magia:400
Ataque:50
Ataque Magico: 25
D. fisica:180
D. Magica:225
Rapidez:140

Escupitajo toxico. causa el mismo efecto de Toxis (V) obio que sin gastar PM del zombie Daño:30PG p/c turno de los 5 Coste: 60PM

Llamar Ahogado. algunas criaturas peresieron en el mar o en las profundidades de un lago ya sea por mala suerte o por designios de la diosa Marea. Este tipo de cuerpo crea a un Ahogado, este Zombie cuyo cuerpo permanese humedo por los fluidos corporales y el agua que abosrbio, es especialmente rapido y mortal en el agua llegando a poder competir incluso contra los lemurios mientras nadan. Efecto: el ahogado tiene una penalizacion del 70% en su velocidad mientras no este sumergido en el agua, dentro es un verdadero torpedo. Coste: 240 PM- 240 PG

AHOGADO
Puntos de Vida: 350
puntos de vigor:600
Puntos de Magia:325
Ataque:450
Ataque Magico: 125
D. fisica:90
D. Magica:200
Rapidez:250

Mal de tierra. el ahogado sufre una penalizacion del 70% de su velocidad si no se encuentra sumergido bajo el agua

Llamar Momia. algunos nigromantes embalsaman a los cuerpos antes de convertirlos para asi conservar mas fuerza y resistencia sin embargo debido al proceso de conservacion pierden mucha velocidad. Efecto: es una criatura bastante conocida, increiblemente fuerte pero bastante lenta. Coste: 270 PM - 270 PG

MOMIA
Puntos de Vida: 950
puntos de vigor:475
Puntos de Magia:125
Ataque:550
Ataque Magico:50
D. fisica:240
D. Magica:45
Rapidez:70

Llamar Banshee. algunas almas en pena se sumen en un sufrimiento tan profundo que se convierten en seres temibles, las almas de las mujeres que no aceptan su lugar en la muerte y maldicen a los vivos se convierten en banshees una criatura fantasmagorica que paraliza a los seres vivos con sus poderosos gritos. Efecto: la banshee tambien es un muerto viviente incorporeo, al igual que el espiritu la banshee puede ser dañada por armas fisicas convencionales, las banshees tiene un grito que paraliza brevemente a uno o varios objetivos. Coste: 290 PM - 290 PG

BANSHEE
Puntos de Vida: 750
puntos de vigor:700
Puntos de Magia:700
Ataque:210
Ataque Magico:450
D. fisica:210
D. Magica:240
Rapidez:140

Grito de dolor. paraliza un turno a las criaturas dentro de un radio de 5 m
Coste: 150 PM


Kratos Aratar
Admin

Masculino Mensajes : 52
Fecha de inscripción : 08/10/2010

Ver perfil de usuario http://la-ultima-edad.activo.mx

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.