Aprendiz - Mago

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Aprendiz - Mago

Mensaje  Kratos Aratar el Sáb Feb 19, 2011 1:19 am

Aprendiz



Descripcion General
Todos los niños sueñan con la famosa academia de magia de Aspio en Gothza, y asi convertirze en un Paragon de leyenda. Mas alla de las historias, la magia esta latente en muchos seres humanoides o no humanoides que se pueden desarrollar con la debida instruccion.

Los aprendizes estan aprendiendo los conocimientos magicos que les permitiran controlar ese poder magico que estan es su interior, suelen tener pasion por el conocimiento y por el descubrimiento de nuevas maravillas. Tienen muy buenas aptitudes para crear sustancias y pociones, asi como para controlar mecanismos y su reparacion. Algunos aprendizes dejan su vida apasible en las ciudades y pueblos y prefieren una investigacion mas de campo por lo que se unen a aventureros y mercenarios los cuales necesitan de las utiles y versatiles habilidades de ellos.

Rol Off
Spoiler:
Me base en las escuelas de magia del Final Fantasy para desarrollar los tipos de magia basicos que existen y que sea facil de aprender para los novatos en este tipo de rol, recordemos que el Aprendiz es la iniciacion hacia la magia por lo que no esperen tener magia demasaido elaborada desde un inicio, despues hare una clase de prestigio para cada una de las escules de la magia del D&D para los que quieran especializarce mas en una rama de la magia


Habilidades
Spoiler:
1.- Espadas [size=24]C 10

2.- Arcos y Ballestas C 10

3.- Desarmado D 0

4.- Armas Pesadas D 0

5.- Armas Arrojadizas B 15

6.- Armas Exoticas C 10

7.- Armadura D 0

8.- Supervivencia B 15

9.- Empatia B 15

10.- Destreza C 10

11.- Creacion A 20

12.- Ingenieria A 20

13.- Magia A 20

14.- Adoracion B 15


Magia I
la magia es el conocimiento aplicado para manipular la materia, lo inmaterial y el pensamiento. Construye el futuro brillante de la sociedad humana.
Spoiler:
para "comprar" algun conjuro o hechizo es necesario gastar rangos, cada nivel cuesta un punto y por cada nivel es 1 punto, al iniciar la clase se pueden obtener 7 hechizos o conjuros a eleccion del jugador OBLIGATORIA QUE SEAN 7 DIFERENTES Y POR NINGUN MOTIVO SE PUEDEN CAMBIAR HECHIZOS PARA AUMENTAR EL NIVEL DE OTRO


NEGRA I
Pyro
tecnica que consiste en lanzar una pequeña llamarada a algun objetivo. Coste: 50 PM(I) - 60PM(II) - 80PM(III) Daño: 50 PG(I) - 70PG (II) - 90PG(III)

Hielo
tecnica que consiste en usar el hielo para atacar a algun objetivo. Coste: 50 PM(I) - 60PM(II) - 80PM(III) Daño: 50 PG(I) - 70PG (II) - 90PG(III)

Rayo
tecnica que consiste en emplear electricidad para atacar a algun objetivo. Coste: 50 PM(I) - 60PM(II) - 80PM(III) Daño: 50 PG(I) - 70PG (II) - 90PG(III)

Tierra
tecnica que consiste en usar rocas para ataacr a algun objetivo. Coste: 50 PM(I) - 60PM(II) - 80PM(III) Daño: 50 PG(I) - 70PG (II) - 90PG(III)

BLANCA I
Cura
tecnica que recupera los puntos de golpe del usuario o del objetivo. Efecto: recupera 60 PG (I) - 80PG(II) - 100PG (III) Coste: 70PM(I) - 90PM (II) - 110PM (III)

Esna
tecnica que elimina un estado alterado del cuerpo del objetivo. Efecto: recupera 1 estado alterado por cada nivel que se tenga en el el hechizo. Coste: 70PM (I) - 90PM (II) - 110 PM (III)

Sanar
hechizo que sana una herida del cuerpo del objetivo. Efecto: recupera 1 estado alterado por cada nivel que se tenga en el el hechizo. Coste: 80 PM (I) - 100 PM (II) - 120 PM(III)

Lazaro
hechizo que cura el efecto agonia y recupera algunos PG al objetivo. Efecto: recordemos que el estado Agonia no se cura con Sanar solamente con Lazaro dependiendo del nivel del hechizo es el porcentaje de PG que se recuperan 10% (I) - 20% (II) - 30% (III) Coste: 100PM (I) - 120 PM (II) - 140 PM (III)

Eliminar
hechizo que elimina definitivamente a un No Muerto. Efecto: a mayor nivel del hechizo mas No Muertos se pueden eliminar a la vez, para poder eliminarlos es necesario quitarles todos sus PG y usar este conjuro de lo contrario regresaran dentro de 2 turnos ademas causa mucho daño a este tipo de criaturas. Efecto: eliminar 1 muerto viviente, 20 % de daño a muertos vivientes (I) - eliminar 2 muerto viviente, 25% de daño a muertos vivientes (II) - eliminar 3 muertos vivientes, 30% de daño a muertos vivientes (III) Coste: 80 PM (I) - 100 PM (II) - 120 PM(III)

VERDE I
Toxis.
Envenena magicamente a algun objetivo provocando que pierda vitalidad poco a poco durante cada turno hasta que el veneno se metabolise que eso sucede hasta 5 turnos despues, se puede curar con cualquier antidoto. Daño: 10PG (I) - 15PG(II) - 20PG (III) Coste: 20PM (I) - 30PM (II) - 40PM (III)

Silencio.
Imposibilita a una persona utilizar cualquier habilidad magica, psiquica o elemental durante algun tiempo. Efecto: 1 turno (I) - 2 turnos (II) - 3 turnos (III) Coste: 90 PM(I) - 100 PM (II) - 110 PM (III)

Paralizis.
Detiene momentaneamente a una criatura hasta que esta sea golpeada o atacada, o se pase los efectos. Efecto: 1 turno (I) - 2 turnos (II) - 3 turnos (III) Coste: 90 PM(I) - 100 PM (II) - 110 PM (III)

Amnesia.
Provoca una perdida de memoria momentanea que provoca que el objetivo olvide una tecnica, conjuro, etc durante algun tiempo Efecto: 1 turno (I) - 2 turnos (II) - 3 turnos (III) Coste: 90 PM(I) - 100 PM (II) - 110 PM (III)

Oscuridad.
Provoca ceguera en una criatura durante cierto tiempo. Efecto: 1 turno (I) - 2 turnos (II) - 3 turnos (III) Coste: 90 PM(I) - 100 PM (II) - 110 PM (III)

ROJA I
Debilitar.
Provoca una disminucion en la Constitucion del objetivo. Efecto: 10 % (I) - 15% (II) - 20% (III) Coste: 70 PM(I) - 80 PM (II) - 90 PM (III)

Fortalecer.
Provoca una aumento en la Fuerza del objetivo. Efecto: 10 % (I) - 15% (II) - 20% (III) Coste: 80 PM (I) - 90 PM (II) - 100 PM (III)

Paro.
Disminuye la Velocidad del objetivo durante un tiempo determinado. Efecto: 10 % (I) - 15% (II) - 20% (III) Coste:70 PM(I) - 80 PM (II) - 90 PM (III)

Prisa.
Aumenta la Velocidad del objetivo durante un tiempo determinado. Efecto: 10 % (I) - 15% (II) - 20% (III) Coste: 80 PM (I) - 90 PM (II) - 100 PM (III)


Última edición por Kratos Aratar el Dom Mayo 08, 2011 2:09 am, editado 5 veces

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Re: Aprendiz - Mago

Mensaje  Kratos Aratar el Mar Abr 12, 2011 2:02 am

MAGO



Descripcion General
Las personas que han pasado la iniciacion magica llamada la Angustia son conocidos formamente como magos y llevan un pendiente que los acredita como magos, actualmente hay 4 academias de magia en donde se puede pasar el ritual de la Angustia y esos lugares son: la Real Academia de Magia de Nos Astra en Orlais, el Circulo de Magos de Ferelden, el Colectivo de Magos en Amestris y la Universidad de Aspio. La mas famosa de ellas es la Universidad de Aspio pero en cualquier lugar de los mencionados se puede llevar a cabo la Angustia y ser llamado formamente mago.

Despues de haber pasado la Angustia y obtener el titulo, un Mago tiene diferentes oficios a los cuales dedicarse, los mas comunes son los de boticario y curandero pero es bien sabido que ha habido muchos magos al servicio de la Realesa de Orlais a los que se les ha otorgado el titulo de Caballero, sin olvidar la 9° Division del ejercito de Amestris o a los famosos Paragones magicos de Ghotza, el camino del mago es el mas corto para llegar al exito y a la riqueza o para pertenecer a la estadistica de las muertes prematuras.

ROL OFF
Spoiler:
El Mago es una muy buena clase que engloba los aspectos generales de la magia, a algunos puristas del rol les puede parecer que estoy siendo muy simplista con la magia que pueden hacer pero la razon es que pienso hacer una clase de prestigio para cada escuela de la magia del D&D y muchas otras que tengo en mente, por lo que esta clase es apenas la raiz de un PJ magico mucho mas completo, muy buena clase y sinceramente de las que mejor me quedaron en cuanto a versatilidad porque si lo miran bien aun sigue siendo muy poderoso en manos de la gente adecuada


Magia II
La magia de la que son capaces los Magos es ahora mucho mas poderosa y permite hacerle frente a muchas mas cosas que antes.
Spoiler:


NEGRA II
Pyro
tecnica que consiste en lanzar una pequeña llamarada a algun objetivo. Coste: 100 PM(IV) - 120PM(V) Daño: 110 PG(IV) - 130PG (V)

Hielo
tecnica que consiste en usar el hielo para atacar a algun objetivo. Coste: 100 PM(IV) - 120PM(V) Daño: 110 PG(IV) - 130PG (V)

Rayo
tecnica que consiste en emplear electricidad para atacar a algun objetivo. Coste: 100 PM(IV) - 120PM(V) Daño: 110 PG(IV) - 130PG (V)

Tierra
tecnica que consiste en usar rocas para ataacr a algun objetivo. Coste: 100 PM(IV) - 120PM(V) Daño: 110 PG(IV) - 130PG (V)

BLANCA I
Cura
tecnica que recupera los puntos de golpe del usuario o del objetivo. Efecto: recupera 120 PG (I) - 140PG(II) Coste: 130P(IV) - 150PM (V)

Esna
tecnica que elimina un estado alterado del cuerpo del objetivo. Efecto: recupera 1 estado alterado por cada nivel que se tenga en el el hechizo. Coste: 130PM (IV) - 150PM (V)

Sanar
hechizo que sana una herida del cuerpo del objetivo. Efecto: recupera 1 estado alterado por cada nivel que se tenga en el el hechizo. Coste: 140 PM (IV) - 160PM (V)

Lazaro
hechizo que cura el efecto agonia y recupera algunos PG al objetivo. Efecto: recordemos que el estado Agonia no se cura con Sanar solamente con Lazaro dependiendo del nivel del hechizo es el porcentaje de PG que se recuperan 20% (VI) - 25% (V) - 30% (VI) Coste: 160PM (IV) - 180 PM (V)

Eliminar
hechizo que elimina definitivamente a un No Muerto sin embargo es necesario eliminar todos sus PG para despues aplciar el conjuro. Efecto: a mayor nivel del hechizo mas No Muertos se pueden eliminar a la vez, para poder eliminarlos es necesario quitarles todos sus PG y usar este conjuro de lo contrario regresaran. 4 No Muerto (IV) - 5 No Muertos (V) Coste: 140 PM (IV) - 160 PM (V)

VERDE I
Toxis.
Envenena magicamente a algun objetivo provocando que pierda vitalidad poco a poco durante cada turno hasta que el veneno se metabolise que eso sucede hasta 5 turnos despues, se puede curar con cualquier antidoto. Daño: 25PG (IV) - 30PG(V) Coste: 50PM (IV) - 60PM (V)

Silencio.
Imposibilita a una persona utilizar cualquier habilidad magica, psiquica o elemental durante algun tiempo. Efecto: 1 turno (IV) - 2 turnos (V) Coste: 120 PM(IV) - 110 PM (V)

Paralizis.
Detiene momentaneamente a una criatura hasta que esta sea golpeada o atacada, o se pase los efectos. Efecto: 4 turno (V) - 5 turnos (IV) Coste: 120 PM(IV) - 110 PM (V)

Amnesia.
Provoca una perdida de memoria momentanea que provoca que el objetivo olvide una tecnica, conjuro, etc durante algun tiempo Efecto: 4 turno (V) - 5 turnos (IV) Coste Coste: 120 PM(IV) - 110 PM (V)

Oscuridad.
Provoca ceguera en una criatura durante cierto tiempo. Efecto: 4 turno (V) - 5 turnos (IV) Coste Coste: 120 PM(IV) - 110 PM (V)

ROJA I
Debilitar.
Provoca una disminucion en la Constitucion del objetivo. Efecto: 25 % (IV) - 30% (V) - Coste: 100 PM(IV) - 110 PM (V)

Fortalecer.
Provoca una aumento en la Fuerza del objetivo. Efecto: 20 % (I) - 25% (V) Coste: 110 PM (IV) - 120 PM (V)

Paro.
Disminuye la Velocidad del objetivo durante un tiempo determinado. Efecto: 25 % (IV) - 30% (V) - Coste: 100 PM(IV) - 110 PM (V)

Prisa.
Aumenta la Velocidad del objetivo durante un tiempo determinado. Efecto: 20 % (I) - 25% (V) Coste: 110 PM (IV) - 120 PM (V)



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